皆さま、こんばんは。
このような辺境まで、お越し頂き、ありがとうございます。
最近は、新人団長さんが急成長を遂げて、色々な所で活躍している声を聞けるようになりました。
ほぐるんイベントにしても、要所で壁にぶち当たりながら、
それを試行錯誤したりしながら、突破していくのは楽しいですよね。
まぁ、そんな状況ですが、今回も私が独断と偏見で選ぶパーティ編成のコツを
適当な視点で記事に纏めていきたいと思います。
そして、第三回目は、『1ターンキル(1TK)』編成についてまとめてみました。
ちなみに、今迄の記事はこちら。
この記事は、私が今迄花騎士を楽しんで来た経験を踏まえ、
こんな編成だと良さそうだなぁ的な、ざっくりとした感覚で書いている物です。
「数値? 効率?? そんなの知らんよ?」と言う、分析でも攻略でも何でもない記事ですので、
あくまで、あふん団長の考える一例として参考程度に読み流して頂ければと思います。
nn
1ターンキル編成とは?
花騎士を長く楽しまれている方は、既にご存知かと思いますが、
1ターンキル編成とは、読んで字のごとく、1ターン(こちらの初手)で害虫を殲滅する編成の事です。
なので、初手で害虫達を粉砕できれば、手法はどうでも良い訳なのですが……
実際組んでみると、いくつか注意しなければいけない点が出てきます。
また、便宜上、ソーラードライブは使わないものとします(別途・ソーラー編成で紹介予定)
そんな感じで、こちらの編成が一番人気な編成になる訳ですが、幾つか理由があります。
戦闘終了が早くなるので周回が楽になる
そりゃ、1ターンで害虫を粉砕する訳ですから、戦闘時間は短くなります。
結果として、周回速度があがるので、周回そのものが楽に感じられるようになります。
害虫が駆逐された瞬間に戦闘スキップも出来るので、下手すれば最初の攻撃だけでスキップも可能です。
サクサクと周回するには、とても都合の良い編成である事は間違いありません。
一度完成してしまえば多くのマップを安定して回れる
こちらも当たり前と言えば、当たり前なのですが……
1ターンで終わる位の火力を持っている訳ですから、多くのマップで通用します。
勿論、組み方次第では突破できないマップも出てきますが、大抵の場合ひっかかるのはエンドコンテンツです。
通常のマップ周回に関しては、それ程の火力は必要ないため、使いまわしが可能です。
何より見ていて気持ちが良い
私的には、これが一番の理由だったりするのですが……まぁ、爽快感が最高な訳ですよ。
全員が次から次へと技を繰り出して行って、ダメージがズドドドドっと出る訳です(ボタン並感
元々、花騎士の戦闘スキルは華やかな物が多いのですが、重なると凄い事になるので
私などは見ていて飽きませんし、その結果、周回も苦にならなかったりします。
1ターンキル編成を組むのに重要なこと
さて、では実際に、そんな編成を目指して行こうとすると、幾つかの問題にぶち当たります。
その中でも、色々と考えていくと、特に重要な点は、大きく分けて2点に絞られてきます。
なので今回の記事では、その2点に絞って、編成の際に注意する事としてご紹介いたします。
スキル発動率を100%に近づける
今回の記事を読んでくださっている団長様の中には、もしかしたらですが……
一番需要がありそうな記事内容でありながら、私が何でこの記事を書かなかったのだろう?
そう、思っていた方もいらっしゃるのではないでしょうか?
正解です。私はこの記事を本当はあまり書きたくなかったのです。
ああ、書きたくなかった……この記事……なぜなら……
スキル発動率を説明するのが面倒な上に未だに良くわからないから(ぉ
いや、まぁ、経験則でなんとなーくは、分かるんですよ。
巷で言われている計算式のことも一応、なんとなーく理解はしているつもりです。
ただ、どうも、こう自信を持ってお伝えできないのですよね。
そんな感じなので、とりあえず、巷で言われていることを中心にざっくりとだけ。
とりあえず、スキル発動率は100%を目指しましょう。
その為に覚えておこなければならないことは、一つ。
1ターン目 1.65倍(含む2倍) アビリティは(ほぼ)必須である
ということです。
より、正確に書くならば、パーティ全員のスキルを発動させるには必須という話ですね。
ちなみに自分のスキル発動率を2倍にする花騎士は何人かいるのですが、そちらは置いておきます。
というのも、適当に1.2倍を組むだけで、その花騎士のスキルは発動するので。
そして、パーティのスキル発動率を上げるアビリティは、大きく分けて以下の通りになります。
詳しくは、しょくぶつずかんさんで、調べてみてくださいね。
◇ ◯◯に応じて 1.2倍(1.28~1.36倍)
見て分かる通り、別に表示されています。
これが、計算を面倒にしている訳なのですが……
この2種類のアビリティは、計算方法が違うんですよね。なので混乱します。
基本的には、同じ種類同士のスキル発動率アップアビリティは、足し算です。
☆1ターン 1.65倍 が2人の場合
1.65 + 1.65 = 3.3倍
発動率24%のスキルの場合は、
24% × 3.3倍 = 79.2%
しかし、1.2倍系(恒常型)は、小数点以下のみの足し算です。
☆1.2倍 が2人 と 1.36倍が1人の場合
1.0 + (0.2 +0.2 + 0.36) = 1.76倍
発動率24%のスキルの場合は、
24% × 1.76倍 = 42.24%
そして、さらにややこしい事に、それらが混ざり合うと、下のような感じになる(らしい)です。
☆1ターン 1.65倍 が1人 と 1.2倍 が3人 の場合
発動率24%のスキルの場合は、
24% × 1.65 = 39.6%
39%(小数点以下切り捨て) × { 1.0 + (0.2 +0.2 + 0.2) }
=39% × 1.6 = 62.4%
2ターン目以降
24% × 1.6 = 38.4%
とまぁ、こんな感じで、面倒くさいことこの上ないわけです。
しかも、本当にあっているかどうかは、正直、私にはわからぬ(ぉ
という訳で、あんまり計算式に自信がないところに説明が面倒くさいという二重の意味で
この辺りのことを扱いたくなかったのが、記事を書かなかった原因です(ぉ
まぁ、とは言っても、書いてしまったものは仕方ないので、とりあえず、
ざっくりとそんな感じっぽいということだけ、覚えておいてください。
ちなみに、何も考えないなら、とりあえず
1.65倍 を2人 と1.2倍を2人 を編成に加えましょう。
スキル発動率24%の場合
24% × (1.65 + 1.65) = 79.2%
79% × (1.0 + 0.2 + 0.2) = 110.6%
これで、1ターン目に絶対にスキルが発動する……筈です(自信なし)
1.65倍 を1人 と1.2倍を3人 1.36倍を1人 ならスキル発動率32%でOK
※以下は、現在のシクラメンちゃん部隊です。
スキル発動率32%の場合
32% × 1.65 = 52.8%
52% × (1.0 + 0.2 + 0.2 + 0.2 + 0.36)
= 101.92%
これで苦しいですが、ギリギリ発動確定出来ます。
ただ、実は多くの戦闘において、クルクマちゃんやコデマリちゃんまで回らないので、
実際、本当に100%なのかどうなのかは、現時点では確認できてません(ぉ
こんな感じで、うまくスキル発動率を調整して、1ターンキルパーティを目指してみて下さいね。
……やっと終わった……もう説明しなくて良いよ、ね?
1ターンで害虫を粉砕できるダメージを出す
さて、スキル発動率を100%に近づけたとしても、肝心のダメージが低くては、
結局の所、止めを刺し切れずに、害虫の反撃を受けてしまいます。
1ターンキル編成を組むには、スキル発動率と並行して、火力アップを狙う必要があるのです。
そして、火力アップを狙うには、またまた面倒な事に色々と考えなくてはなりません。
では、実際にダメージを伸ばすにはどうしたら良いでしょうか?
そこはやはり、アビリティの組み合わせを考える必要が出てきます。
◯ 攻撃力アップアビリティ
◯ ◯◯のダメージを◇◇%アップ系アビリティ
◯ 属性付与系アビリティ
◯ クリティカル発動率&ダメージアップ系アビリティ
ダメージを底上げするのに、良く用いられるのが、こちらのアビリティです。
これらを上手く組み合わせて、ダメージを伸ばしていくことになります。
再行動確定の花騎士もダメージを伸ばすのに有効……だが
なんでそんな風に呼ばれているかといえば、言うまでもなく、一人で普通に強いからです。
それだけ再行動というアビリティが、使いやすいんですよね。
師匠が飛び上がる姿は、我々に安心感を、害虫に絶望を与えることでしょう。
ただ、それも特殊極限クラスになると、かなり厳しくなってきます。
やはり火力が足りないのですよ……あと、滞空時間が長すぎる(ぉ
いや、結局の所、1ターンキルを編成するきっかけは、周回にあるんですよね。
その周回時間を減らそうとすると、ほら、ね?
いくら師匠が強くても、可愛くても、2回攻撃されると時間かかるんです。
だから、うちの団では、ちょっと最近はメイドして貰ってます。
ただ、単純に火力をアップさせるなら、師匠を始め、再行動を持つ花騎士は良い選択です。
ご自分の団との兼ね合いで、選択肢に入れてみると良いかと思いますよ。
火力アップアビリティには特徴がある
さて、ここからは、経験則も踏まえたお話になるので、更に信頼性に欠けると思います。
あくまで、私が今までやってきた中で、何となくこうじゃないかな? と思う程度の指針になります。
巷で色々と言われていることも踏まえての話にはなりますが、
正直に申し上げて、正確さに関してはあまり自信がありません。
だって、検証とか反証とか面倒だし(怠惰
なので、その辺りについては、そういうことが得意な方にお任せするとして、
あくまで、こんな感じで組むと、とりあえず、楽になった様に感じる位のざっくりとした情報として捉えて下さい。
攻撃力アップは上げやすい分、効果は頭打ちになりやすい
基本的にそれで良いかとは思うのですが、実はこの攻撃力アップは、
そればかりにあまりつぎ込みすぎても、効果が薄くなっていくように感じました。
ただ、上げなくても良いのではなくて、ある程度は上げる必要があります。
具体的には、150%から200%の間くらいを目指すのが良いかなと。
あくまで、私の経験則が大まかな基準なので、「え? どうして?」と言われると、
何となくその位だと狙いやすい上に、効果もあるように思える、程度の話なのですが……(曖昧
まぁ、盛れる分には、損をしないのでその位を目指して考えて組んでみる、でよいかと思います。
◯◯のダメージを△△%アップ系アビリティは、意外と重要
この画像の例だと、ボスでないので効果がないのですが……
◯◯ダメージ◇◇%アップ系は、数値が低くても、効果は侮れないです。
それもその筈で、このアビリティは、最終ダメージに乗算(掛け算)されるっぽいので
ダメージ自体が大きいと、10%だろうと、効果が絶大になります。
なので、この系統は、攻撃力アップに加えて、上手く重なるように組んであげると良いです。
属性付与は、可能であるならお手軽なダメージアップ方法
弱点属性を上手く突ければ、それだけで、ダメージアップになります。
※以下公式からの引用です
▽属性とは
前述した4つの属性は、フラワーナイトにとって攻撃の際に使用する属性となります。
害虫の持つ弱点をうまく突くと与えるダメージが1.5倍になります。
ただし、フラワーナイト自身に属性はないため、弱点などは存在しません。
ただ、属性付与アビリティは、限られた花騎士しか持っておりませんので、
その騎士団によって取れる手が限られてくるかと思います。
また、属性付与自体は良いのですが、それ以外のスキル発動率やダメージアップを考えると
どうしてもバランスを取るのが難しくなりますので、あまり拘らなくても良いかと思います。
気になる方は、こちらのしょくぶつずかんさんで、調べてみると良いかと思いますよ。
クリティカル系アビリティはダメージ底上げに良いが、確実ではない
最近、強化されたクリティカル系のアビリティは、ダメージの底上げにはとても良いです。
※以下公式からの引用です
攻撃時にクリティカルが発動すると、害虫へのダメージが1.5倍になります。
クリティカルは通常攻撃、スキル攻撃のどちらでも発動する可能性があり
アビリティ効果によって発動する確率や、クリティカルダメージを上昇させる事ができます。・アビリティの組み合わせにより、クリティカル発生確率は最大80%まで上昇させることができます。
・クリティカルダメージが上昇するアビリティの効果は
基本となるクリティカルダメージ1.5倍(=150%)に加算されます。
アビリティによって10%上昇する場合には、合計で160%のクリティカルダメージとなります。また、クリティカルは害虫の持つ弱点へのダメージ1.5倍と重ね合わせ
更に強力なダメージを与える事もできます。アビリティにクリティカル、属性を上手に組み合わせて戦闘を有利に進めましょう。
もともと、1.5倍ダメージなのですから、そこから更にクリティカルダメージを伸ばせるので
上手く発動すれば、大ダメージが期待できます。
何より、ダメージ表示がめっちゃ派手にもなるので、凄く強くなったように感じられますし!
(必ずしも強くなっているわけではない場合もある)
まぁ、そんなクリティカルアビリティは、今は最適解の一つとしてもてはやされております。
ですが、残念ながらそんなクリティカル系も、一つだけ致命的な欠点がありまして……
発生確率を、最大でも80%台までしか上げられないのです。
(元々5%あって85%が最大という説もあります)
どちらにせよ発動率は100%にはならないので、クリティカルが発生しないことは起こりえます。
実際に、私も片手間に運用しておりますが、クリティカルが発動しないこともそこそこあります。
ただ、一部花騎士は、1ターン目にクリティカルを100%発動できます。
この子達を上手く編成に加えて、主力として運用するのはありかと思います。
ダメージアップを考えると、バランスが大事になってくる
結局の所なのですが……攻撃力と他の何かをバランス良く上げることが重要になってきます。
※以下公式からの引用です(2017年2月27日)
・アビリティ「スキルダメージ上昇」の効果内容
スキル攻撃が発動した場合のダメージに対して、アビリティ効果の上昇割合の合計が乗算されます。
【効果例】
・通常攻撃のダメージ…100
・戦闘スキルの効果…2.2倍
この場合、スキル攻撃によるダメージは「 100 × 2.2 = 220 」になります。
・アビリティ「スキルダメージ上昇」効果…10%上昇
・アビリティ「スキルダメージ上昇」効果…15%上昇
これらの効果が適用された場合、
スキル攻撃によるダメージは「 100 × 2.2 × (100%+10%+15%) = 275 」になります。
▼アビリティ「攻撃力上昇」効果の影響について
上記の効果例に対して、
アビリティ「攻撃力上昇」の効果によって、通常攻撃のダメージが「200」になる場合、
アビリティ「スキルダメージ上昇」効果の有無によって、以下のように変化します。
・スキルダメージ上昇なし…「 200 × 2.2 = 440 」
・スキルダメージ上昇あり…「 200 × 2.2 × (100%+10%+15%) = 550 」
▼クリティカルダメージの影響について
クリティカルダメージが発生した場合には、
スキルダメージに対して、乗算されたダメージとなります。
上記の効果例に対して、
アビリティ「クリティカルダメージ50%上昇」の効果が適用された場合は、
アビリティ「スキルダメージ上昇」効果の有無によって、以下のように変化します。
・スキルダメージ上昇なし…「 100 × 2.2 × (150%+50%) = 440 」
・スキルダメージ上昇あり…「 100 × 2.2 × (150%+50%) × (100%+10%+15%) = 550 」
▼弱点属性の敵に対するダメージの影響について
弱点属性の敵に対する攻撃の場合には、
スキルダメージに対して、乗算されたダメージとなります。
上記の効果例に対して、
アビリティ「弱点属性の敵に対するダメージ50%上昇」の効果が適用された場合は、
アビリティ「スキルダメージ上昇」効果の有無によって、以下のように変化します。
・スキルダメージ上昇なし…「 100 × 2.2 × (150%+50%) = 440 」
・スキルダメージ上昇あり…「 100 × 2.2 × (150%+50%) × (100%+10%+15%) = 550 」
※これらのダメージ量につきましては、一定の範囲内からのランダムになります。
長すぎてわけわからん、という団長様の為に説明しますと……
(最終ダメージ)✕(ダメージアップ系)✕(クリティカル)✕(弱点)
と言う感じになるので……
元の攻撃力を上げつつ、ダメージアップ系やクリティカル、属性付与を上げて、
さらなるダメージアップを狙いましょうと言う話です。
どこかを突出させてもいいですし、満遍なく上げてもいいです。
とにかく、攻撃力アップ(元のダメージ)と他のアビリティの兼ね合いが重要になります。
結局の所、お迎えしている花騎士達と相談で
色々と書きましたが、結局の所、まず根っことなるのは、
ご自分の騎士団にどんな花騎士がいて、誰を中心に活躍させたいか? という事につきます。
勿論、お迎えしたら編成が組みやすくなる花騎士というのは、実際に存在します。
例えば、クリティカル編成を組むなら、ヒツジグサ。
属性付与とクリティカルのアビリティを持つ彼女は、我が騎士団ではエースです。
何より、可愛い。そう、私好み。超可愛い。いや、本当にスキルの迫力から声から何までお気に入り。
例えばクルミちゃん。
ちょっとあざとい感じがまた良い、これまた美幼女。
何より、SDがヤバイ。可愛い。凄い(語彙力不足
だから、彼女達を使いたくてクリティカル編成してるんです!!
私が特に申し上げたいのは、この各団長様の持つこだわりの部分なのですよ。
あくまで私は、ヒツジグサやクルミちゃんが超大好きですけど、逆に趣味じゃないって団長様もいると思うのです。
もっと、こうオッパイが大きくて、お姉さん系じゃないと燃えないって団長様もいると思うのですよ。
え、ロリコンばっかりじゃないですよね? 大丈夫ですよね? 花騎士団長諸君(お前が言うな
ま、まぁ、ともかくですね、好きを活かしつつ、ご自分の好みの編成を作り上げて欲しいのですよ。
勿論、強さにこだわることは否定しませんが、多分、このゲーム自体底が浅いので、それだと飽きます(毒
今回の記事は、あくまでその為の知識を、ある程度補填するためのものです。
ぶっちゃけ、どんな編成で行こうが、誰にも迷惑かけませんし。
歴戦の団長様になればなるほど、戦友パーティには頼らないでしょうから、その傾向は強くなります。
むしろ、戦友さんのこだわりであったり、好きであったり、そういう物を見たいと思うようになります。
私なんかは、特にそういう戦友さんのこだわり部分を主軸に楽しませてもらっております。
戦友さんの中には、全員☆2のパーティとか、猛者がいらっしゃるのですが……
そういうのがもう、大好き。しかもフルアンプルゥとか、愛を感じますよ。
リーダーが、イブキトラノオ(☆2)でずっと頑張っていらっしゃる方もいますし、
この前は、☆4の花騎士をずっと使っていた団長さんが、ふとみたら昇華してて、
心の底から、おめでとおぅうう!!! ってなりましたし。
かと思えば、逆に、毎週・編成が変わるようなハーレムな戦友さんもいます。
全部が全部、ご自分の騎士団の楽しみ方をしているのが、垣間見れて、こちらも嬉しいですよね。
そんな感じで、ご自分の趣味を存分に発揮して、バランスを取りつつ素敵な騎士団を作り上げて欲しいです。
今回の記事は以上になります。
お読み頂き、ありがとうございました。
『フラワーナイトガール』(C) DMMゲームズ
コメント
初·中級の方にオススメだと、コルチカムとクガイソウを組み込んだクリティカル+1T編成ですかね~。
泉絽さんオススメのヒツジグサとお好きな1.65倍持ちを入れれば、最低でもクリティカル65%で打.突.魔に弱点を突ける強力編成の出来上がり。ヒツジグサの多属性編成バフも条件クリア。
1.65倍の一人がクルクマなら斬属性も溶かしちゃう。
タチアオイやデージーならクリティカル75~80%のクリティカル編成の出来上がり。
書いてて思いましたけど、コルチカムとクガイソウは入手しやすいけど、揃えるの大変ですね(-_-;)
1.65倍はシンビジュームでもいけるけど。
私も禿げるわけですねw
>>1
Toshizou-sanさんへ
こんにちはー。
いつもコメントありがとうございます!
Toshizou-sanさんの仰る通りで、コルチカムとクガイソウは、クリティカル編成に向いてますよね。
ここを足掛かりにして、色々と工夫が出来ると思います。
どこにでも持っていけるあふん編成をするとなると、ヒツジグサは便利なんですよね。
それに何と言っても可愛いし! だって、可愛いし!!(大事な事n
ここに1.65倍を加えると言う形になれば、Toshizou-sanさんの提案されている
クルクマだと、属性付与的に隙が無く、
タチアオイとデージーだとクリティカル特化になりますね。
他の子でも、色々と伸ばせそうなので、色んな編成を妄想して欲しいですね!
Toshizou-sanさんのご指摘の通りで、コルチカムとクガイソウは、穴をどうやって開けるのかが問題ですよねぇ。
その内、シレっと運営さんが何らかの方法を実装してきそうですけど、はてさて。
何にせよ、幅は広いので、まずはお試しで組んでみて、体感してみるのが良いかと。
色々と工夫しながら、自分の騎士団のカラーが出てくればしめたものですね。
初心者さんの楽しむ方向性に一役買えたなら嬉しいのですが。
ではでは。
更新お疲れ様です。
こちらもあまり計算は得意ではないのでスキル確定PTは基本的にスキル発動率を1.2倍系アビリティを入れて31%以上にした上で1.65倍を2人入れるというテンプレート的な覚え方をして組んでいますね。
人によっては1.65倍を2人というのが大変な場合もありますが後の3人をある程度自由に組めるので火力特化にしたり、バリアや挑発回避を入れて撃破できなかった時の対応ができるPTにしたりと中々に柔軟性が高いですね。
最初のほうでシンビジュームがいるなら1.65倍を1人入れて1ターン目の発動率を3.65倍にするというのもいいですね。
こちらの場合スキル発動率が1.2倍系アビリティを入れて28%以上あれば確定となるので1.65倍を2人より編成難易度が格段に下がります。
ただしシンビジュームの火力があまりないことと移動力が低いという問題があるのでその解消方法を考えないといけない点に注意が必要ですね。
まだ話題に上がっていないスキル発動率1.65倍のお勧め+少々特殊なキャラを紹介
シュウメイギク
攻撃22%UPとボス戦時攻撃22%UPに1ターン目のみですがダメージ25%UPと攻撃に特化したキャラです。
実は本人の攻撃力が少々低めですがこれらの火力アビリティが中々に高いので大ダメージが見込めます。
タチバナ[昇華]
攻撃20%UPとボス戦時攻撃35%UP、3人に打属性追加と中々の火力アビリティがありますが、かなり特殊なアビリティである3ターン目スキル発動率1.2倍があります。
これも1ターン目1.65倍などと同じように同じアビリティを持っているヨルガオと組むことで3ターン目のみスキル発動率2.4倍になります。
ただしこの手のPTで3ターン目まで戦闘していることは稀であり、ヨルガオが開花すると3ターン目スキル発動率1.2倍から常時1.2倍へと別のものになってしまうので狙いに行くほどの効果があるかと言われるとかなり微妙になります
>>3
沢渡さんへ
こんにちはー。
いつもコメントありがとうございます!
いやぁ、計算式面倒ですよね……計算は嫌いではないのですが、面倒で(怠惰
なのである程度、自分なりのテンプレートみたいな感じを作ってしまった方が
絶対に楽ですし良いと思います。
そういう意味で、沢渡さんの方針は理にかなっているかと思いました。
1.65倍2人を基本にした方が、柔軟性が増すので私もその方がよいかと思います。
ただ、どうしても1.65倍を持つ花騎士が限られてしまうので、そういった意味で
固執し過ぎるのもどうかなーと言う感じがあって、あのような記事に落ち着きました。
シュウメイギク様は、巷でも人気が高いですね。
強いと言われるのも納得だと思いますが、我が団にはお迎えできてなかったり。
ほら、基本、胸部装甲が薄い子を好むのが我が団の(おっと何やら寒気が
タチバナ・ヨルガオの謎アビリティは、初期の名残ですよね。
それをあえて消さないで残すところに運営さんの愛を感じます。
残念ながら今回の記事は1ターンキルなので、お二人はあがりませんでしたが
それらを生かす編成と言うのも面白いですよね。
バリアでしのぎつつ、ターン経過バフをモリモリで、3ターン目に反撃開始とか胸熱ですね。
おや、ふと気が付きましたが、3ターン目を視点に入れた編成は、一部、特殊極限や水影序破級とは、相性が良さそうですね。
そんな感じで、色々と試してみるのも楽しみの一つでしょうか。
団長ごとに、様々な楽しみを見出しつつ、これからも楽しめれば良いですね。
ではでは。
初めて書き込ませていただきます。
団長歴800日ほどの中堅?団長です。
以前から存じ上げてはいたのですが、ふと思い立っていくつか記事を読ませていただいたところ、僭越ながらお花の楽しみ方にとても共感いたしました。
また、穏やかで気遣いのある語り口もとても心地よく感じました。
定期的に更新を続けるのは大変な事と思いますが、これからも楽しみにしています。
クリティカル上限については以前どこかでも話題になっていた記憶があります。
当時も80%と85%で意見が二分していて(私は80%派でした)その中の1人が運営に問い合わせた結果、初期値を含めた公式発表以上のお答えはいたしかねますという返答だったと思います。
>>5
藤さんへ
初めまして! そしてようこそ、この様な辺境へ。
丁寧なご挨拶、ありがたやーと思いながら、読ませて頂きました。
楽しみ方に共感して頂けるとは、嬉しいです!
お花は楽しみ方が団長様によって千差万別かとは思いますが、相性みたいなものはあると思うのですよね。
その方向性の一助になればと、勝手にここで、おせっかい極まりない紹介と言う名の憂さ晴らしをしております(ぉ
いやいや、藤さんこそ、とても礼節の感じられる素敵な文体ですよね。
私は、そういう書き方があまり得意ではないので、なんと綺麗な言葉を書かれるのだ、と驚くとともに、少し参考にさせていただこうと思ったくらいです。
こちらこそ、この様な場所で良ければ、いつでもお越し下さいませ。歓迎いたしますぞ!!
クリティカルについては、やはり意見が別れてるのですね。
公式見解の件は、私は知りませんでしたが、なるほど、そりゃ答えられませんよね。
ただ、どの道100%で無いことはわかっているので、あんまり変わらんかなーと。
どっかのスパ◯ボのように、99%でも外す時は外しますので。
あれで慣らされた私は、確率なんて信用してません(ぉ
1%の攻撃に3回連続で当たった時の絶望感たるや、もう(なんの話だ
そんな感じで、グダグダやっとりますが、宜しければまた遊びに来て下さいね。
ではではー。
ご無沙汰しております。
ようやく1PT虹キャラそろえることが出来ました。
そしてこの記事の1ターンキルにたまたま似てるキャラ編成になりました。
ヒツジグザ
ムラサキハナナ
デージー
キリンソウ(クリスマス)
クルクマ
なんかキリンソウ以外は幼女特化型PTのような・・(ゲフンゲフン
ヒツジグザ、ムラサキハナナ、クルクマの3人はたぶん相性がいいはず・・・
まだまだ1PTのみなので、これからも頑張っていこうと思います。
更新お疲れ様です!
>>7
つるるんベイベーさんへ
こんにちはー。
お久し振りです! いつもコメントありがとうございます!
おー、1ターンキルPT完成、おめでとうございます!
どうしても性癖とか、使いやすさを考えると、大体同じような傾向に……(ぉ
と言う訳で、つるるんベイベーさんは、私と同じロリk……おや、寒気が。
ヒツジグサと、ムラサキハナナ、クルクマは相性抜群ですね!(見かけ的にも
本当であればその辺りも含めて、いずれ組み直したいんですよね。
最近、クリタエ祖母ちゃんをお迎えしたので、私のPTも編成が少し変わりました。
そろそろメインパーティ(シクラメンちゃんPT)も変えますかねぇと、考え中。
色々と組み合わせを考えるのは楽しいですね!!
まったり、また考えていきたいと思います。
ではではー。
泉絽さん超お久しぶりです
よく見たら前回は自分のHNを間違えてました…(苦笑
こっちが本来のHNですのでひとつよろしくです~
忘れもしない2018年の9月当初にプレイし始めた花騎士ですが、なんと4~5日ほど前に300日記念ログボをいただきました!
自身ではそんなに続けてプレイしてた感覚がまったく無かったので、逆にそんなに長い間プレイし続けていたのか!といった感じがしてます(苦笑
花騎士をプレイ中いくつか他のゲームに手を出したりしてみたんですが
他のゲームの大半は忙しすぎて正直疲れてしまったので花騎士以外のゲームにはさよならを告げることになってましたよ……
大抵のゲームは「いつ走るの?今でしょ!」って感じで急かされてる感じだったんですが
花騎士の場合は「いつ走るの?まあ好きな時でいいよ~」みたいなユーザーにプレイすることを押し付けてくる感じが全然しなくて、それが自分にとってはとてもいい環境だったからこそ自分でも気づかないうちに1年近くプレイしてたんだと思います
もちろんそういった運営スタイルの好みはプレイする人によりけりだと思いますので、他が悪いって訳じゃないんですけど
ちょっとお堅い話になっちゃいましたけど、花騎士はプレイしてホントによかったと思うゲームですね!
>>9
課長風月さんへ
こんにちはー。
いつもコメントありがとうございます。
おお、前の復帰した団長さんは課長風月さんだったのかな?
何にせよ春庭にお帰りなさい&300日おめでとうございますです。
課長風月さんの仰る通りで、お花の良い所は、生活の一部になれる所なんですよね。
何と言うか、他のゲームの忙しさと言うか面倒臭さが無いので、
気軽に取り返せるし、気軽に休めるのが本当に助かってます。
私は最低でも毎日一回ログインするように習慣づいているので
今の今までイベントで苦労した事はほぼほぼありません。
これが他のゲームだと、それ以上に急かして来ると言いますか、
「ほら、こんな報酬があるよ、もっと走らないと!」みたいな焦燥感を煽られるという
まさに課長風月さんの仰る通りの状況に陥って行くんですよね。
殆どのゲームがそういう状態なので、お花の沼にドップリ浸かった私には
他のゲームの作業量が煩わしくさえ思えてしまいまして……
今や立派に訓練されたあふんと化してます(駄目
勿論、がっつりと楽しむ余地もあるのがお花の良い所ですし、
各人の楽しみ方で、どんどん楽しめば良いのだと思います!
多分、あまりがっつき過ぎると飽きちゃうと思うのですけど、それでも暫く離れていても何の問題も無いゲームシステムなのが、このお花の本当に素敵な所ですよね。
久々に戻ってきたら色々と変わってて、新鮮な気持ちで楽しめると思いますし。
そういう緩い楽しみ方を許容しているのはお花の特徴かも?
そんな感じで、長くなりましたがまた緩く楽しんで行って下さいね!
ではではー。